วันศุกร์ ที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2569 12:28 น.

การศึกษา

“พุทธธรรมสู่เกม” นวัตกรรมวัดญาณเวศกวัน ปรับกระบวนทัศน์สื่อสารธรรมะสู่ยุคเอไอ

วันศุกร์ ที่ 20 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2569, 10.20 น.

ท่ามกลางกระแสการปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่สี่ที่ปัญญาประดิษฐ์ (AI) เข้ามาเปลี่ยนโครงสร้างเศรษฐกิจ สังคม และวิถีชีวิตมนุษย์อย่างรวดเร็ว วงการพระพุทธศาสนาไทยกำลังขยับตัวครั้งสำคัญ เมื่อคณะพระสงฆ์รุ่นใหม่แห่ง วัดญาณเวศกวัน เปิดตัวโครงการ “พุทธธรรมสู่เกม” แปรคัมภีร์ธรรมะชั้นเอกจากหนังสือ พุทธธรรม ของ สมเด็จพระพุทธโฆษาจารย์ (ป. อ. ปยุตฺโต) สู่ “บอร์ดเกมภาวนา” เครื่องมือการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) เพื่อตอบโจทย์เยาวชนยุคดิจิทัล

โครงการดังกล่าวนำโดย พระปฏิพล ภูมิเมโธ หรือ “พระบิ๊ก” ซึ่งมองเห็นข้อจำกัดของการสอนธรรมะแบบบรรยายทางเดียว (Passive Learning) ในสังคมที่คนรุ่นใหม่คุ้นเคยกับปฏิสัมพันธ์สองทางและการตอบสนองทันทีจากเทคโนโลยี

เปลี่ยนธรรมาสน์สู่กระดานเกม

พระปฏิพลเปิดเผยว่า แนวคิดบอร์ดเกมภาวนาเกิดจากประสบการณ์การเป็นวิทยากรในรายวิชา “ความสุขในชีวิตและการทำงาน” ระดับอุดมศึกษา ซึ่งพบว่านักศึกษาไม่เปิดใจรับฟังการสอนแบบเดิม จึงปรับบทบาทจาก “ผู้บรรยาย” เป็น “ผู้อำนวยความสะดวก” (Facilitator) และใช้การจำลองสถานการณ์ชีวิตผ่านเกมเป็นสื่อกลาง

“แทนที่จะบอกว่าเขาควรรู้อะไร อาตมาจำลองสถานการณ์ให้เขาได้เห็นว่าเมื่อเรียนจบต้องเผชิญอะไร แล้วชวนเขาเรียนรู้จากประสบการณ์ตรง” พระปฏิพลกล่าว

บอร์ดเกมที่ได้รับความสนใจมากที่สุดคือ Goal and Growth ซึ่งออกแบบโดยอาศัยหลัก “ปฏิจจสมุปบาท” และกฎแห่งกรรม จำลองการปลูกต้นมะม่วงที่ต้องอาศัยเหตุปัจจัยหลากหลาย เช่น ดิน น้ำ ปุ๋ย และอุณหภูมิ พร้อมตัวแปร “ราคาตลาด” แทนแรงกดดันจากค่านิยมสังคม

ผู้เล่นต้องตัดสินใจจัดสรรทรัพยากร เปรียบเสมือนการทำกรรมในชีวิตจริง ผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นสะท้อนให้เห็นความสัมพันธ์ของเหตุและผลอย่างเป็นระบบ (Systems Thinking) และเปิดพื้นที่ให้ผู้เล่นตั้งคำถามว่า “ความสำเร็จที่แท้จริงคืออะไร”

อัตถะ 3 และอิทธิบาท 4: เข็มทิศชีวิตท่ามกลางทุนนิยมดิจิทัล

ในกระบวนการถอดบทเรียนหลังจบเกม พระปฏิพลนำหลัก “อัตถะ 3” มาอธิบายเป้าหมายชีวิตสามระดับ ได้แก่

ประโยชน์ปัจจุบัน (ฐานะ สุขภาพ ความมั่นคง)

ประโยชน์เบื้องหน้า (คุณธรรม ความสัมพันธ์ การเกื้อกูลสังคม)

ประโยชน์สูงสุด (การรู้เท่าทันและปล่อยวางตามไตรลักษณ์)

พร้อมกันนี้ยังชี้ให้เห็นความแตกต่างระหว่าง “ตัณหา” กับ “ฉันทะ” ผ่านหลัก “อิทธิบาท 4” คือ ฉันทะ วิริยะ จิตตะ วิมังสา เพื่อเปลี่ยนแรงขับเคลื่อนชีวิตจากความอยากที่ยึดติด ไปสู่ความพอใจที่ประกอบด้วยปัญญา

แนวคิดดังกล่าวถูกมองว่าเป็นภูมิคุ้มกันทางอารมณ์ในยุคที่อัลกอริทึมดิจิทัลกระตุ้นความอยากและการเปรียบเทียบตนเองอย่างไม่สิ้นสุด

ภาวนา 4: Soft Skills ที่ AI ทดแทนไม่ได้

โครงการยังตีความ “ภาวนา 4” ให้สอดคล้องกับทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 ได้แก่

กายภาวนา: การดูแลร่างกายและใช้เทคโนโลยีอย่างมีสติ

ศีลภาวนา: วินัยและจริยธรรมในสังคมออนไลน์

จิตตภาวนา: ความเข้มแข็งทางอารมณ์และเมตตากรุณา

ปัญญาภาวนา: ความเข้าใจเหตุปัจจัยและสัจธรรมชีวิต

พระปฏิพลย้ำว่า แม้ AI จะประมวลผลข้อมูลได้มหาศาล แต่ไม่อาจพัฒนาความเมตตา ความรับผิดชอบทางศีลธรรม และการปล่อยวางกิเลสได้เหมือนมนุษย์

บทบาท “กระบวนกร” กัลยาณมิตรแห่งยุคดิจิทัล

ทุกการเล่นเกมจะมีกระบวนกรคอยตั้งคำถามและชวนสะท้อนคิด เพื่อเชื่อมประสบการณ์ในเกมกับชีวิตจริง แนวทางนี้สอดคล้องกับแนวคิด “กัลยาณมิตร” ในพระพุทธศาสนา ที่ชี้แนะแนวทางและเกื้อหนุนให้เกิดโยนิโสมนสิการ

ผู้เชี่ยวชาญมองว่า ความไว้วางใจและความเห็นอกเห็นใจระหว่างมนุษย์ในกระบวนการถอดบทเรียน คือมิติที่เทคโนโลยีไม่สามารถทดแทนได้

พุทธธรรมกับจริยธรรมเอไอ

ในระดับมหภาค แนวคิดของโครงการยังสะท้อนกรอบจริยธรรมสำหรับการพัฒนา AI บนฐาน “สัมมาสังกัปปะ” คือการมีเจตนาที่ไม่เบียดเบียนและมุ่งประโยชน์ส่วนรวม แทนการออกแบบเพื่อช่วงชิงความสนใจหรือกำไรสูงสุด

นักวิชาการเห็นว่า หากเทคโนโลยีถูกใช้เป็น “มรรคา” สู่การลดทุกข์ ไม่ใช่นายทาสของความอยาก ก็จะเกิดการอยู่ร่วมกันอย่างเกื้อกูลระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร

แสงสว่างกลางกระแสดิจิทัล

โครงการ “พุทธธรรมสู่เกม” จึงมิใช่เพียงการเปลี่ยนรูปแบบสื่อจากหนังสือสู่เกม หากเป็นการปฏิวัติกระบวนทัศน์การเรียนรู้ธรรมะในศตวรรษที่ 21 สร้างสะพานเชื่อมโลกุตตรธรรมกับชีวิตจริงของเยาวชน

ท่ามกลางโลกที่ AI ก้าวล้ำในเชิงตรรกะและข้อมูล ความสามารถในการพัฒนากาย ศีล จิต และปัญญา ยังคงเป็นศักยภาพเฉพาะของมนุษย์ และอาจเป็นคำตอบสำคัญต่อวิกฤตความหมายและสุขภาวะจิตในยุคดิจิทัล.

หน้าแรก » การศึกษา